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Kontroll- und Trainingsgeräte

Einleitung

In den letzten Jahren sind verschiedene Biofeedback-Verfahren entwickelt worden, die mit ganz unterschiedlichen Technologien Informationen zum psychophysischen Zustand der Probandinnen und Probanden liefern. Die Messwerte können sich beispielsweise auf die Hautleitfähigkeit, die Muskelspannung, die Körpertemperatur oder auf die Herz- oder Atemfrequenz beziehen.

In der sportpsychologischen Arbeit können diese Verfahren zur Überprüfung oder zum Lernen von Mentaltrainingsübungen eingesetzt werden. Im ersten Fall lernen die Athletinnen und Athleten ihre Übungen ohne die Biofeedback-Geräte. Diese werden nur zur Kontrolle verwendet. Es lässt sich beispielsweise überprüfen, wie schnell und wie stark sich eine Probandin in einer bestimmten Situation entspannen kann. Wird sie wirklich ruhiger, d.h., verlangsamt sich ihr Puls, nimmt ihr Hautwiderstand zu, oder ist sie nur der Meinung, sie würde sich entspannen? Andererseits können Biofeedback-Verfahren auch als Lernhilfen eingesetzt werden. Bei dieser Verwendung lernt der Proband durch die laufend zurückgemeldeten visuellen oder akustischen Informationen, sein Verhalten den jeweiligen Anforderungen anzupassen. Mittels spezieller Software- Programme können z.B. Entspannungs- und Aktivierungstechniken trainiert werden, lässt sich die Schwierigkeit einer zu lösenden Aufgabe verändern, oder es werden wettkampfähnliche Störungen eingebaut.

Die Biofeedback-Verfahren stellen für den Sportpsychologen neben Fragebögen und Gesprächen eine weitere Möglichkeit dar, sich Informationen zu beschaffen, die unter Umständen in der Beratung verwendet werden können. Sie ergänzen also die Arbeit des Sportpsychologen, können sie aber nicht ersetzen.

Es gibt heute zahlreiche Kontroll- und Trainingsgeräte, mit denen man zu Biofeedback-Informationen gelangen kann. Im Folgenden werden zwei Verfahren vorgestellt, mit denen im Sport aktiv gearbeitet wird.

Biofeedback

MentalGames: Psychointeraktives Mentaltraining

Die zunehmenden Wettbewerbsbedingungen und Anforderungen im Leistungssport verlangen modernen Spitzensportlerinnen und Spitzensportlern sowohl in beruflicher als auch in privater Hinsicht ein stetig wachsendes Maß an mentaler und psychischer Leistungsfähigkeit ab - nicht selten mit schwerwiegenden körperlichen und gesundheitlichen Konsequenzen. Um der damit verbundenen Stressbelastung und Überforderung sowie den psychischen und psychosomatischen Folgen zu begegnen, ist es hilfreich, das Wechselspiel zwischen entspannter Aufmerksamkeit und Konzentration sowie emotionaler Aktivierung kontrollieren zu können - eine mentale Kompetenz, die gleichsam auch dazu befähigt, zielgerichtet und unbeeinflusst von störenden Ablenkungen zu agieren bzw. zu reagieren.

Ein wirkungsvolles Konzept zur Aneignung solcher Kompetenzen wurde im Rahmen der psychointeraktiven Trainingssoftware MentalGames entwickelt. Das wesentliche Funktionsprinzip der Software beruht auf der Messung und Rückmeldung des elektrischen Hautwiderstands - einem physiologischen Parameter, der den psychischen Entspannungs- und Konzentrationszustand widerspiegelt. Die entsprechenden Daten werden dabei kontinuierlich und in Echtzeit über eine spezielle Hardwareschnittstelle erfasst, von der Trainingssoftware verarbeitet und in sensorischer oder interaktiver Weise an den Benutzer zurückgemeldet. Aufgrund dieser kontinuierlichen Rückmeldung gewinnt der Anwender ein zunehmendes Gespür für seine mentalen und emotionalen Zustände und lernt somit gleichsam, diese immer besser zu steuern und unter seine willentliche Kontrolle zu bringen. Der diesbezügliche Lernprozess findet dabei weniger auf bewusster Ebene statt, sondern ist vielmehr unbewusster Natur: Ebenso automatisch wie ein kleines Kind über das Feedback des Gleichgewichtsorgans das Laufen erlernt, so erlernt der Anwender von MentalGames über die Rückmeldung seiner psychophysiologischen Daten die Kontrolle über seine inneren Zustände und Reaktionen - ganz egal, ob es nun darum geht, in Stresssituationen souverän und gelassen zu bleiben, oder auch darum, sich im Bedarfsfall gezielt zu aktivieren. Auf diese Weise ist es insbesondere auch in Wettkampfsituationen möglich, auf souveräne Art mit dem Leistungsdruck umzugehen und alternative Handlungsstrategien umzusetzen.

Mental Games umfasst im Wesentlichen zwei verschiedene Arten von Trainingsmodulen:

Die psychophysiologischen Trainingsmodule beinhalten Aufgabenstellungen, die die Anwenderin alleine mit der Kraft ihrer Gedanken und Gefühle bewältigen muss. Sie lernt dabei insbesondere ihre persönliche Psychophysiologie kennen sowie auch ihr emotionales Verhalten bewusst zu steuern. Beispielsweise muss sie bei einem dieser Module rein mit der Kraft ihrer Gedanken und Gefühle eine schwebende Kugel auf dem Bildschirm bewegen. Je besser es ihr dabei gelingt, sich in einen Zustand entspannter Aufmerksamkeit zu versetzen, desto tiefer sinkt diese Kugel. Lässt sie sich aber ablenken, oder reagiert sie genervt, so steigt die Kugel wieder aufwärts.

Die sensomotorischen Trainingsmodule hingegen arbeiten gezielt mit Übungen zur gesteigerten Aufmerksamkeit, einer schärferen Wahrnehmung, einem schnelleren Reaktionsverhalten und zur Verbesserung des Erinnerungsvermögens. Bei diesen Modulen geht es aber gleichsam auch darum, die sensomotorischen Fähigkeiten des Anwenders in einem ausgeglichenen Verhältnis zwischen Entspannung und Konzentration zu fördern. Diesbezüglich wird der Anwender mit Aufgaben und Problemstellungen konfrontiert, die seine volle Konzentration, Aufmerksamkeit und oftmals auch ein schnelles Reaktionsvermögen erfordern, wodurch künstlich eine psychische Stressbelastung herbeigeführt wird. Zudem werden die psychophysiologischen Daten des Anwenders dahingehend in das jeweilige Trainingsmodul integriert, indem es diese auf interaktive Weise an den Anwender zurückmeldet. Dies kann wahlweise in Form einer positiven oder einer negativen Biofeedbackschleife erfolgen: So ist bei einem dieser Module beispielsweise unter Zeitdruck eine bestimmte Anzahl sich frei bewegender Objekte einzufangen. Im Falle einer positiven Biofeedbackschleife bewegen sich die Objekte mit zunehmendem Stresslevel des Anwenders immer schneller, so dass es gleichsam schwieriger wird, die Objekte einzufangen. Gelingt es dem Anwender hingegen, sich bei der Aufgabe zu entspannen, so bewegen sich die Objekte langsamer und können leichter eingefangen werden. Die positive Biofeedbackschleife entspricht also dem behavioristischen Prinzip der Verstärkung.

Im Falle einer negativen Biofeedbackschleife ist die Reaktionsweise des Trainingsmoduls genau umgekehrt: Sofern der Anwender sich bei der Aufgabenbewältigung entspannt, bewegen sich die Objekte schneller. Gerät er hingegen unter Stress, dann nimmt die Geschwindigkeit der Objekte ab. Bei der negativen Biofeedbackschleife wird der Schwierigkeitsgrad also automatisch an die psychomentale Kompetenz des Anwenders angepasst. Anfängerinnen und Anfängern wird der Einstieg etwas leichter gemacht, wohingegen Fortgeschrittene immer wieder an neue Grenzen emotionaler Selbstkontrolle herangeführt werden. Eine interessante Weiterentwicklung der MentalGames stellt die Trainingssoftware VERIM dar. Letztere ist insbesondere netzwerkfähig und eröffnet dadurch sogar die Möglichkeit, ganze Teams zu trainieren - sei es nun im Sinne der Teambildung oder des gegenseitigen Wettbewerbs.

Informationen über Mental Games: www.mental-games.com

Vertrieb: www.audiostrobe.ch

MANFERDINI, Rinaldo et al.: Mentaltraining - Mentale Trainingsformen im Leistungssport; Magglingen/Macolin; S. 18f.

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